【Blender】トラブルシューティングメモ

Blender3.0を使っていてつまずいたことと対処法のメモです。
随時追加予定。

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面の向きが表示されない

透過表示になっていると面の向きが表示されません。

ミラーモディファイアの使用中に辺が交差する

いったん、ミラーモディファイアを削除(または解除)してみてください。
参照元の座標軸に対する位置がバラバラになっていませんか?

例えばミラーモディファイアの座標軸がXの場合で、参照元の大半がX軸方向の正領域にあるが、一部だけがX軸方向の負の領域にあるような場合、負の領域にあるメッシュを反転させて正の領域に移動させると解決します。

私は次の手順で反転複製をしました。

  1. 移動させたいメッシュを面選択で選ぶ
  2. Shift+D→右クリックで同じ場所に複製
  3. 生成されたメッシュのトランスフォームのXの値の正負を反転
  4. ミラー→インタラクティブミラーを使い、座標軸を選んで反転
  5. 複製元のメッシュをXキーで削除
  6. ミラーモディファイアを再度適用

もしかしたらもっと適切な方法があるのかもしれません。

ミラーモディファイアの表示がおかしい

「マージ」の距離を0にしてみてください。

面の向きがそろわない

Aキーで全選択してShift+Nを押すと自動で面の向きがそろうはずなのですが、なぜか一部の面がそろわない時があります。

私はその場合、そろっていない面を面選択で選び、Alt+N→反転で手動でそろえています。
もっと良い方法があれば教えてください。

スムーズシェードを適用すると黒い影のようなものができる

調べてみると「ベクトルをリセット」するのが一番効果的とのことですが、それでもうまくいかない場合がありました。

モデルをよくよく見てみると、辺が二重に存在しているのが原因でした。
Xキーで辺を削除するときれいに表示されるようになりました。

見た目では分かりにくい場合がありますので、怪しい辺を総当たりで消してみるのもおすすめです。

変な線(影)が表示される

まずは辺(頂点)が二重になっていないか確認してみるのがよさそうです。
押し出しをEscでキャンセルしたあと、Ctrl+Zをしないと起こるので注意。

また、「メッシュ」→「ノーマル」→「ベクトルをリセット」で解消することもあります。

二重になった頂点の解消方法

まずは編集モードにして、修正したい頂点を選択します。
Aキーでの全選択でも問題ないと思います。

次に、「メッシュ」→「クリーンアップ」→「距離でマージ」をクリックします。

設定距離が十分に短いことを確認したら、Enterで確定してください。

辺の途中にある頂点を削除したい

例えば、下図で選択されている頂点をXキーで削除すると…

辺の途中にある頂点だけを消したい

下のように、面ごと消えてしまいます。

しかし、面も巻き添えで消えてしまう

このような場合、私は次のどちらかの方法で対処しています。

頂点をマージする

辺の途中にある頂点と辺の端にある頂点を選択し、Mキーでマージします。

辺ループのブリッジをしてから削除する

消したい頂点がループ状に複数ある場合に有効です。

選択した辺ループを消したい

まず、両端の辺ループを選択します。

次に、「辺」→「辺ループのブリッジ」を実行します。

実行後、消したい頂点を削除します。

そのままでは両端の辺ループが二重に存在することになるので、「メッシュ」→「クリーンアップ」→「距離でマージ」で頂点を統合して完了です。

ベイクすると一部分だけ暗くなる

以下の項目を確認してみてください。

ほかのオブジェクトとの重なりがないか

オブジェクト同士が重なっていると、その部分に影ができて暗くなります。

例え「ビューポートで隠す」にして非表示にしていたとしても、「レンダーで無効」にしないとレンダリング時には表示されてしまいます。ご注意ください。

照明がまんべんなく当たっているか

照明の陰になっている部分は暗くなってしまいます。

簡単な対処法としては、下のサイトにあるUV球を使う方法(「放射マテリアルを使用する」の項)がおすすめです。

【Blender】レンダリングの質感(マテリアル)をテクスチャにベイクする – XR-Hub
以前の記事でノーマルマップというテクスチャの作成手順についてご紹介しました。よろしければそちらの記事もご覧いただけると幸いです。 Blender・Unityを用いたノーマルマップ(法線マップ...

シェーダーでアルファが設定されていないか

実は暗くなっているのではなく、透けている場合があります。
一度ベイク結果を画像として出力し、ペイントソフトなどで開いて確認してみてください。

ベイク結果が透けている場合、ベイク元のマテリアルのシェーダー(プリンシプルBSDFなど)のアルファが1未満になっている可能性があります。
ビューでは透けていないように見えるため、気づきにくいです。

カラー情報をベイクすると真っ黒になる

ベイク元のメタリックの値が0以外になっていませんか?

なお、ベイク先のメタリック値は関係ありませんのでそのままで大丈夫です。

エラーが出ていないのにベイクが失敗する

ベイク元のオブジェクトがレンダリング対象から外れていないか確認してみてください。

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